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Comment les jeux vidéo peuvent aider l'éducation ?

Comment les jeux vidéo peuvent aider l'éducation ?

Published Jul 13, 2020 Updated Jul 13, 2020 Education and Training
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Comment les jeux vidéo peuvent aider l'éducation ?

Ce que ne savez pas (encore) sur les jeux et l'apprentissage. 

On a longtemps opposé jeux vidéo et apprentissage. Alors que j'ai bien plus appris sur la Renaissance italienne dans Assassin's Creed 2 que durant mes cours d'histoire au collège. À la maternelle on apprend par le jeu. Puis progressivement en primaire on apprend des leçons et on fait des exercices, puis des contrôles. Le ludique laisse place aux longues leçons théoriques.

Il serait faux de dire qu'aucun jeu n'est éducatif. On se souvient à peu près tous d'Adibou et sa maison à son effigie, ou encore du Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima sur nos écrans de Nintendo DS . Est-ce que les jeux vidéo n'auraient pas plus à offrir pour apprendre ? Quels éléments peuvent être utilisés pour faciliter la pédagogie ? 

 

Le jeu vidéo comme support d'apprentissage 

Les jeux vidéo sont une mine de connaissances. Je l'ai cité plus tôt, la saga des Assassin's Creed regorge d'anecdotes historiques. Ces jeux sont développés avec des consultants spécialistes de chaque époque des différents opus (de la Grèce antique, à la révolution industrielle Londonienne en passant par les Croisades). Ubisoft propose deux Discovery Tours, un sur la Grèce antique et l'autre en Égypte ancienne. Ce sont des modes de jeux présents respectivement dans Assassin's Creed Odyssey et Assassin's Creed Origins. Ces expériences vidéoludiques sont de véritables visites guidées de musées virtuels riches et interactives. 

Assassin's Creed n'est pas le seul jeu à parler d'histoire. On ne peut pas oublier de mentionner la série des jeux Civilisation. Dans le dernier opus (Sid Meier's Civilisation VI) sorti en 2019, on incarne un personnage important de l'histoire et doit mener sa civilisation à travers les âges. Ce qui peut être parfois anachronique d'ailleurs. (Vous pouvez gouverner une société industrielle avec Cléopatre, ou un peuple tribal avec Franklin Roosevelt).

Ce jeu au rythme assez lent nous permet d'appréhender l'histoire de différents peuples, inventions ou constructions. Dans Civilisation vous avez aussi un bref aperçu de la géopolitique. Il est important d'avoir des alliés et de bien gérer ses relations politiques avec les autres peuples (qui peuvent être joués par de vrais joueurs ou bien par le jeu). 

Ces licences d'Ubisoft et 2K Games abordent principalement l'histoire et la géopolitique. Sont-ils les seuls domaines où le jeu vidéo à quelque chose à nous apprendre ? Jetons un oeil à une autre science humaine : la sociologie. Plus précisément la réaction d'une société face à une pandémie.

World of Warcraft : L'incident du sang vicié, ou comment une erreur de développement à générer une cyber-pandémie. 

World of Warcraft développé par Blizzard Entertainment en 2005 est un jeu de rôles massivement multijoueur en ligne (MMORPG) qui se déroule dans un univers fantastique. En 2005, une erreur dans le code du jeu a provoqué une véritable hécatombe parmi les joueurs. Pour résumer, car cette anecdote mérterait un article à elle seule, un des monstres du jeu infecte les joueurs du virus "Sang Vicié" qui leur fait perdre de la vie à un rythme régulier pendant 10 secondes. Une fois le combat terminé et le joueur ayant quitté la zone d'influence du monstre, le virus disparaît. Mais pas totalement ! En effet certains personnges peuvent avoir un familier avec eux (créature qui vient vous aider durant un combat). Ce fameux virus reste sur les familiers. Les aventuriers se rendent donc dans les villes surpeuplées avec des animaux de compagnie infectés, sans le savoir. 

Hakkar l'Écorcheur d'Âmes, monstre à l'origine du virusTrès vite le virus se propage. Le monstre à l'origine du virus étant destiné aux joueurs assez expérimentés, le virus décime totalement ceux aux niveaux les plus bas. Face à ce désastre Blizzard essaie d'instaurer une quarantaine mais qui n'est pas tellement respectée. 

Plusieurs comportements sont observés. Des plus rationnels, aux plus... inattendus. Il y a des déserteurs qui fuient les grandes villes et zones peuplées, d'autres s'y rendent pour soigner ceux qui en ont besoin tandis que certains propagent volontairement le virus. Les vidéos de Dirty Biology et de La chaine de P.A.U.L expliquent cet événement en détails.

Quel est le lien entre une pandémie virtuelle et l'éducation ? Eh bien, la chercheuse Nina Fefferman a étudié la propagation de cette épidémie avec Eric Lofgren. Elle est spécialisée en modèles mathématiques et informatiques des problèmes épidémiologiques. Ils ont publié un article scientifique sur le sujet. Un simple incident dans un jeu vidéo, a pu être l'origine d'une recherche scientifique et sociologique. 

Le jeu peut bien être une ressource éducative supplémentaire mais aussi là où se déroule le cours. 

 

Le jeu vidéo comme outils d'apprentissage

Il y a un jeu qui est très largement utilisé dans l'enseignement. Que ce soit pour apprendre l'histoire, l'électronique ou même pour une remise de diplôme, Minecraft a été au coeur de différents cours. Ce jeu au design cubique et pixelisé permet d'exprimer la créativité des apprenants. Microsoft (actuel développeur du jeu) a pleinement saisi le potentiel éducatif du titre. En 2016 sort Minecraft Education Edition. Une version du jeu dédiée à l'enseignement. Les possibilités de cours sont quasi infinies. À titre d'exemple le site education.minecraft.net propose un cours sur les espèces animales éteintes en partenariat avec la WWF. Il est aussi possible de créer une calculatrice géante dans le jeu (oui oui, c'est possible). 


En classe de seconde, j'ai suivi l'option Science de l'Ingénieur. Durant plusieurs séances nous nous sommes exercés sur un jeu vidéo : Bridge Constructor. Comme son nom l'indique, le but de ce jeu est de construire des ponts. Cela permet d'appréhender les principes de base de physiques et de contraintes des matériaux. À chaque niveau, un ou plusieurs véhicules doit traverser un obstacle et le joueur doit construire un pont avec un budget limité. En jouant à ce jeu, on voit tout de suite ce qui marche ou non. L'échec n'est pas une fatalité, et c'est primordial lorsque l'on apprend. Il faut pouvoir se tromper et réessayer sans que ce ne soit perçu comme dramatique. À la fin du cours, le professeur nous a montré des photographies de ponts. Il nous a expliqué comment est-ce qu'ils tiennent et quels matériaux sont utilisés. On a aussi pu voir que certains ponts ressemblaient à ceux que nous avions réalisés dans le jeu. Si la construction de ponts virtuels vous tente, je vous conseille Poly Bridge 2

Nuit étoilée de Vincent Van Gogh, reproduite par Geogre Peaslee sur Tilt Brush

Loin de l'ingénierie, les jeux vidéo peuvent aussi être un moyen pour apprendre l'art. C'est notamment possible grâce au jeu Tilt Brush. Ce jeu en réalité virtuelle permet de dessiner en 3D. Grâce à ce logiciel on peut créer des oeuvres en volume. Il a été utilisé en classe par plusieurs professeurs comme Devon Lyons. Ici on a un exemple de la Nuit étoilée de Vincent Van Gogh reproduite en réalité virtuelle par George Peaslee. On peut ainsi découvrir autrement des oeuvres célèbres en étant au coeur même du tableau, ou bien produire ses propres créations. 

Utiliser le jeu vidéo comme médium d'enseignement permet d'engager activement l'apprenant dans son processus d'apprentissage. L'erreur ne devient plus une sanction négative. C'est une partie intégrante de l'expérience de jeu. Donc de l'apprentissage. 

 

Ce que l'enseignement emprunte aux jeux vidéo 

Vous avez peut-être déjà entendu parler de gamification ou "ludification". Le principe est de prendre des mécaniques de l'univers du jeu et les appliquer à un autre domaine. C'est un peu la continuité des bons points que l'on avait en école primaire. La gamification permet de recentrer davantage l'apprenant au coeur de l'acquisition de connaissances. Le but est de changer la conception que nous avons de l'enseignement. Par l'attribution de badges, de récompenses et de points d'expérience on est motivé à poursuivre notre apprentissage. L'aspect ludique de la classe permet aussi de faciliter les échanges et interactions entre élèves. C'est tout l'enjeu de l'outil de ludification de cours Classcraft

Depuis janvier j'apprends l'arabe sur DuoLinguo. Ce site (disponible aussi en application mobile) permet d'apprendre une langue étrangère en s'entraînant à son rythme. Personnellement j'y consacre 20 minutes par jour. Pourquoi avoir choisi ce site ? Son côté intuitif et son interface sont vraiment bien pensés ! Après chaque activité on gagne de l'expérience qui nous permet de débloquer des succès. Si on s'entraîne plusieurs jours à la suite on gagne plus d'expérience. Mais ce qui me motive le plus c'est la League. Si à la fin de la semaine vous faites partie des 10 personnes de votre ligue ayant fait le plus d'exercices, vous passez à la ligue supérieure. C'est très stimulant je trouve de voir que l'on est à quelques leçons de la première place. 

BONUS : Si vous aimez les jeux et que vous souhaitez garder ou adopter de nouvelles habitudes je vous conseillerais Habitica. Je m'en suis servi durant mes deux années de prépa' et ça m'a été bien utile pour rester motivé ! 

Si le sujet de la gamification vous intéresse je vous conseille la conférence TED de Scott Herbert à ce sujet. 

 

Développer ses soft-skills en jouant

Les soft-skills, chères au monde actuel des entreprises, peuvent se développer par la pratique du jeu vidéo. D'une part, dans des jeux comme Overwatch, League of Legends ou Valorant, vous devez coopérer avec les autres pour gagner. L'esprit d'équipe, la communication et la gestion du stress sont primordiaux. 

Overwtach, esprit d'équipe

D'autre part, votre rapidité à prendre la bonne décision et votre gestion des ressources sont mises à rude épreuve dans Age of Empire ou Starcraft. Ce ne sont que quelques exemples de toutes les compétences que les jeux vidéo alimentent. 

En jouant, on peut apprendre à développer ses "compétences douces" et son intelligence émotionnelle. Elles ne relèvent pas de l'éducation à proprement parler mais elles contribuent à l'apprentissage et au développement des connaissances. 

 

Les jeux vidéo ne sont plus un milieu fermé réservé aux initiés. Environ 70% des Français jouent au moins occasionnellement aux jeux vidéo (source). Désormais tout le monde a eu de près ou de loin une expérience avec ce média. Ils permettent de mettre le joueur au coeur d'un univers ou d'une histoire. L'enseignement peut tirer profit de cette immersion et l'engagement qu'elle permet. Maintenant plus que jamais, il est possible de révolutionner profondément la manière dont on apprend. 

"L'éducation n'a pas vraiment changé depuis 5 siècles. [...] Tout le reste autour de nous a changé. Des soins médicaux aux moyens de transports, tout est différent ! Mais l'éducation n'a pas changé." — Anant Agarwal, professeur au MIT et fondateur de edX

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