15. Patrick MAXWELL
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15. Patrick MAXWELL
Originaire de France d’un père écossais et d’une mère francilienne, Patrick a conservé l’état civil de son père malgré l’abandon du domicile conjugal de ce dernier peu après ses six ans. Il ne le reverra plus jamais. Sa sœur aînée, qui a été diagnostiquée schizophrène à l’adolescence, accapare toute l’attention de leur mère et assombrit sa propre adolescence de lourdes prophéties de fin du monde. Patrick s’assume seul, entre films de science-fiction et jeux vidéo, il a une scolarité médiocre dans la banlieue sud de Paris. Plus perturbé qu’il ne l’a jamais laissé paraître par les élucubrations de sa sœur, Patrick développe une forte conscience de sa propre mortalité et une fixation sur « L’humain augmenté » souvent sujet des nombreux films et séries dont il s’abreuve.
Après le suicide de sa sœur, Patrick, sur un coup de tête, investit toutes les économies de son frêle plan d’épargne basé sur certaines « prédictions » rabâchées par celle-ci. À sa grande surprise, il cartonne sur la cryptomonnaie et l’agroalimentaire. Il y voit comme un signe et quitte la France pour s’installer aux États-Unis, où il fait fructifier son capital en créant un studio de jeux vidéo, puis un empire du divertissement dont il utilise la plupart des revenus sur des recherches de transhumanisme.
À vingt-six ans, il a comme objectif affiché de « vaincre la mort », ce qui lui vaut une réputation assez salée sur les réseaux sociaux. Mais Patrick se moque bien de sa réputation, de toute façon, il a des intérêts tellement diversifiés dans toute l’industrie du divertissement qu’il est à l’abri de tout boycott.
Toujours à la recherche d’accélérer les usages de nouvelles technologies, il pousse ses équipes aux limites de l’éthique et de la moralité. Quand il entend des rumeurs sur une découverte révolutionnaire en IA, il y voit le meilleur moyen d’accélérer ses propres recherches et décide d’acquérir cette technologie coute que coute avant qu’elle n’émerge.