Prologue
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Prologue
Bonjour,
« Vous seriez vous laissé tenter par un escape rôle game télévisé proposant de vous embarquer dans une aventure aux couleurs des anciens récits celtiques ?
Un jeu truffé de rencontres improbables, de découvertes historiques perturbantes, loin des scénarios habituels dans lesquels les druides sont généralement traités comme de vulgaires jeteurs de sorts et où le fil de l’histoire dépend souvent de celui de l’épée.
Un jeu dont chacun des quatre épisodes se déroulerait lors d’une des quatre fêtes rituelles, Imbolc, Beltaine, Lugnasad et surtout Samain, la nuit au cours de laquelle notre monde et « l’Autre-Monde » se côtoient d’un peu trop près…
Ce jeu s’appelle ‘Legend’rôles en terres celtiques’ et j’en ai été l’un des protagonistes. »
Je m’appelle Erwann Avallach. Ce curieux nom m’a valu de multiples quolibets dans mon enfance jusqu’à ce que je découvre le lien avec Ynys Avallach, l’Autre-Monde celtique qui apparait sous cette appellation pour la première fois dans les versions galloises de l’Historia Regum Britanniae. Je ne résistai pas alors à la tentation de m’inventer des ancêtres venus en terre d’Armorique au Vème siècle dans les bagages d’un des sept saints fondateurs de la Bretagne...
Cela explique aussi certainement pourquoi j’ai souhaité participer aux sélections de Legend’rôles en terres celtiques.
A la fin du tournage, j’en ai couché sur le papier les multiples péripéties. Prétexte sans doute à revivre mes hésitations, mes craintes, mes émois. L’écriture s’est enrichie, plus passion que passe-temps, le texte est devenu roman et les producteurs de la série m’ont autorisé à risquer cette autre aventure qu’est
l’édition.
Ces dernières semaines j’attendais, légèrement anxieux, l’avis de mes trois coéquipiers sur l’image que je renvoyais d’eux-mêmes. Je n’aurais pas aimé les froisser par quelques réflexions que je leur aurais fait tenir malencontreusement.
Tout d’abord, Nolwenn, ma cousine maternelle dans le scénario, dessinatrice et illustratrice de contes dans la vie. Son élégance pointilleuse et son apparente détermination cohabitaient avec une fragilité et une vulnérabilité exacerbées. Il fallait voir son carnet de jeu outrageusement surligné et annoté de part en part !
Lughan, étudiant en psychologie, à l’enthousiasme frisant l’exubérance. La complexité de son personnage ainsi que son jeu parfois déroutant nous ont perturbés plus d’une fois.
Enfin Maïwenn, diplômée en biologie marine, et surtout irlandaise jusqu'aux racines, dont j'osais espérer que la bienveillance à mon égard ne soit pas uniquement due aux seules consignes de son livret de personnage.
Nolwenn et Lughan répondaient à l'invitation de leurs grands-parents paternels à revenir pour le week-end dans leur domaine situé sur les rives du lac de Diane, au cœur de la forêt de Brocéliande. Ma cousine était censée n'être jamais revenue dans cette demeure depuis qu'enfant elle avait vécu un traumatisme consécutif à un drame familial. Un peu fébrile, elle m'avait demandé de l'accompagner.
Je ne divulgue aucun secret en rapportant ici ce que le scénario nous a progressivement dévoilé concernant l’origine surprenante de cette maison dont les fondations remontent au premier siècle avant notre ère quand Diane, la chasseresse, s’installa sur les bords de l’étang auquel on a ultérieurement donné son nom.
En réalité, cette Diane était une sidhée, une habitante de l'Autre-Monde que les Grecs antiques situaient dans les îles du Nord.
Elle dut pourtant abandonner sa maison devant la poussée de l'envahisseur transalpin, et des colons romains ou armoricains transformèrent progressivement les lieux en un riche domaine agricole avec thermes et hypocauste.
La demeure fut à nouveau délaissée trois siècles plus tard quand Rome se trouva engluée dans une grave crise politique, commerciale et militaire entrainant récession et exode rural dans tout l'Empire.
Réaménagée à la fin du VIème siècle par une certaine Viviane, la propre filleule de Diane, elle abrita les amours passionnées entre cette autre immortelle et un fervent enchanteur, et servit également de base aux sidhés pour accompagner les humains dans leur tentative de restaurer l'ancien royaume celtique dans les deux Bretagne, la Grande et la Petite, au moment où Rome rapatriait ses légions et laissait le soin aux autochtones de sécuriser eux-mêmes les frontières septentrionales de l'Empire.
Sous leur air avenant, les anciens, c'est sous ce nom un peu trivial que j'évoque parfois les grands-parents de Nolwenn, cachaient en fait des secrets sortant tout droit de cet univers.
Ils ne mirent guère de temps à révéler ce qu'ils attendaient de leurs petits-enfants et je me souviens avoir pensé que la distribution des rôles n'avait pas favorisé mes deux partenaires.
Je commençai à revoir mon jugement quand il nous fut proposé de nous soumettre au jugement de quelques ancestrales ordalies, objets rituels utilisés autrefois pour séparer le bien du mal, la vérité du mensonge, autant de colliers, coupes ou chaudrons supposés provenir des îles du Nord et dont la magie résiduelle avait pu être secrètement restaurée, aux dires des anciens.
S'est enclenchée alors une série d'évènements inattendus, autant de chausse-trappes brusquement ouvertes sous mes pieds, dérivant les unes des autres et me poussant inexorablement vers une fin peu glorieuse...
J'avoue avoir été plus d'une fois prêt à abandonner le jeu, malmené au point que je ne fus guère surpris de voir apparaître sur le lac Manannân Mac Lir, le Fils de la Mer, un des anciens maîtres d'Emain Ablach venant tout droit du Pays de l'Eternel Eté.
Et ce ne fut que la première des apparitions surnaturelles auxquelles nous fûmes confrontés tout au long des quatre épisodes qui nous proposèrent une explication à la surprenante présence des mégalithes de Carnac, à la déroutante disparition de la flotte Vénète dans le Golfe du Morbihan, au mystérieux tombeau du prophète Gwench'lan dans les Monts d'Arrée sans oublier bien sûr la sulfureuse présence de Morgane dans le Val Sans Retour.
Erwann Avallach