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Le temple de l'eau (4/5) - Description des salles (finalisé ! )

Le temple de l'eau (4/5) - Description des salles (finalisé ! )

Veröffentlicht am 26, Juni, 2024 Aktualisiert am 4, Juli, 2024 Video Games and Games
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Le temple de l'eau (4/5) - Description des salles (finalisé ! )

Descriptions des salles finalisées le 01/07/2024

Carte détaillée à utiliser en lien avec les descriptions. Pour repères, les lettres en rouge 

 

Table des randoms à utiliser (à affiner)

Salles A / B / C Salles sous les failles Tunnels inondés
  • Pélerins
  • Rats géants
  • Stirges
  • Couleuvres/vipères
  • Sangsues
  • Chauves-souris
  • Rats géants
  • Stirges
  • Couleuvres/vipères
  • Rongeurs (spéciallement en automne)
  • Serpents
  • Sangsues
  • Infection (bactéries/parasites)
  • Rats géants

 

Description salle par salle : 

Temple de l'eau : salles A, B & C 

Abords du temple :

  • Descriptif : pas d’éléments remarquables. Juste 2 ouvertures creusées dans la colline et qui mènent à l’intérieur du temple. Aucune porte ni grille.
  • Monstres présents : présence éventuelle de pèlerins
  • Butin spécifique : non

Salle A :

  • Descriptif : hall d’entrée du temple. Fresque du « Ciel Providence » dans l’angle sud-ouest.
  • Monstres présents : table des randoms (salles A/B/C) avec un % réduit
  • Butin spécifique : non

Salle B :

  • Descriptif : Après avoir passé une 1ère salle avec des bassins on accède à la zone des Quatre Filles. En journée, les failles du plafond laissent passer suffisamment de lumière pour voir clairement dans cette zone sans torches. On trouve un nombre assez important d’ex-votos en paille en train de flotter dans les bassins. Des clous en fer ont été fichés dans les murs des cavités qui abritent les statues.Si des pèlerins sont présents, ils seront en train de procéder à des ablutions rituelles.  Une série de marches immergées font passer par un bassin de profondeur moyenne avant de remonter vers la salle de la Mère-Pluie.
  • Monstres présents : table des randoms (salles A/B/C) mais il n’y aura aucuns pèlerins de nuit. Si les joueurs décident d’investir les lieux à une date proche après les deux fêtes, % augmenté de rencontrer des rats ou des stirges.
  • Butin spécifique : Clous en fer (quelques rares clous sont en argent avec une valeur supérieure).

Salle C :

  • Descriptif : les deux espaces de part et d’autre des escaliers sont recouverts d’un nombre important de petites fioles en verre et de bouquets de fleurs séchées entassés pêle-mêle. L’espace devant le bassin de la Mère-Pluie est recouvert d’un amoncellement de petits biscuits de blé. La statue de la Mère-Pluie est située en hauteur par rapport au niveau de l’eau, posée sur une estrade en pierre.  Un escalier permet de descendre dans la partie profonde du bassin Une grille en fer condamne l’entrée à un tunnel presque entièrement submergé (2 mètres de haut pour 1,4 mètres d’eau). La clef en plomb fournie aux joueurs permet d’ouvrir cette grille.  Important : si les joueurs oublient de refermer la grille derrière eux (pas nécessairement à clef) tirer un random "salle A/B/C" toutes les 2 heures de jeu. Si pèlerins, ils partiront informer la milice qui diligentera une investigation des lieux dans les 6 heures qui suivent. La milice ne pénétrera pas dans le tunnel mais refermera la porte à clef et laissera sur place une garde de 3 hommes (aux abords du temple). Procéder de la même façon si les joueurs dégradent les statues et/ou les entassements d’offrande.
  • Monstres présents : Si aucun pèlerin de présent dans les salles A et B, présence de 5 rats géants et de 2 stirges dans cette pièce. Les rats rampent sur les tas de biscuits. Les stirges accrochées au plafond au niveau de la fissure s’activeront au 2e round de combat pour attaquer en priorité les joueurs
  • Butin spécifique : non

Salle C1 :

  • Descriptif : Le tunnel immergé continue en droite ligne jusqu’à un coude qui s’oriente vers le nord. Ensuite, un escalier conduit à une zone encore plus profonde (2,5 mètres environ). Les joueurs devront donc concrètement plonger dans ce tunnel sans plus aucun espace à l’air libre au-dessus de leurs têtes. Impossible à réaliser avec des armures lourdes. Le tunnel immergé mesure 30 mètres de long (distance inconnue des joueurs au départ) et nécessitera l’utilisation de potions ou de sorts spécifiques pour pouvoir passer cette zone. A hauteur des élémentaires de lave (salle W et donc au-dessus du tunnel), les joueurs percevront une augmentation de la température de l’eau (quelques degrés).
  • Monstres présents : Si aucun pèlerin de présent dans les salles A et B, présence de 5 rats géants et de 2 stirges dans cette pièce. Les rats rampent sur les tas de biscuits. Les stirges accrochées au plafond au niveau de la fissure s’activeront au 2e round de combat pour attaquer en priorité les joueurs
  • Butin spécifique : non

 

Temple de l'eau : Zone des nagas (salles D à M)

Salle D:

  • Descriptif : des escaliers permettent de sortir du tunnel inondé. Une imposante grille en fer condamne le passage (à déverrouiller).  
  • Monstres présents :  Si les joueurs font beaucoup de bruits dans cette zone, ils vont fatalement attirer des nagas dans leur direction (en provenance de la salle F en priorité)
  • Butin spécifique : non

Salle E / F / G / H / I / J:

  • Descriptif : grottes occupée par les nagas. Les surfaces en jaune, indiquent les endroits où sont entassés les restes des animaux qui tombent dans les failles. Les icones de serpent indiquent la localisation des nids.  
  • Monstres présents :  La population de Nagas répartie dans ce groupe de salles est constituée de 3 familles dont les « nids » sont installés en K, F & H. Ces groupes sont assez agressifs entre eux, et les rixes sont fréquentes pour s’octroyer les proies qui viendraient à tomber des failles. Les conflits entre nagas interviennent aux abords des amoncellements de cadavres (zone en jaune) où lorsque les familles en F et H cherchent à s’approvisionner en eau dans la salle du puit. Chaque famille est constituée d’un ou deux males accompagnant plusieurs femelles avec éventuellement des avortons. A dimensionner en fonction du niveau de difficulté du donjon. Les nagas n’ont pas construit à proprement dit des « nids ». Il s’agit plus de groupe de nagas entremêlés entre eux à la façon de nœuds de vipères.  Les groupes de nagas ne se porteront pas assistance s’ils sont attaqués par les joueurs. Les males se porteront en avant au contact si les joueurs rentrent sur leur territoire, les femelles et avortons resterons en 2e ligne, privilégiant les attaques à distance. Si un groupe de nagas est repoussé vers un autre territoire, l’autre famille s’en prendra à eux en priorité. Important : ne pas considérer ces nagas comme des créatures intelligentes (au sens humain). Cette population vie en vase-clôt depuis plusieurs générations et doivent interagir plus comme une meute d’animaux agressifs priorité)
  • Butin spécifique : non

Salle L :

  • Descriptif : Couloir, ancienne desserte d’accès à la salle du puit.  
  • Monstres présents :  Un groupe de 3 zombies sont présents dans le couloir. Si des combats s’engagent avec les nagas, les zombies viendront se coller à la grille qui ferme le couloir. En ultime réaction de défense, le groupe de nagas en K essayera de se réfugier dans sa salle, ouvrant la grille pour libérer les zombies vers les joueurs et s’enfermant (grilles K1). Si les joueurs pénètrent dans le temple via Le Puit, en fonction du niveau de bruit qu’ils feront, les zombies se dirigeront dans la salle M, comme une 2nd vague de zombies en plus de ceux déjà présents dans la salle
  • Butin spécifique : Potentiellement sur les zombies de cette salle ainsi que ceux de la salle M, des armes magiques qui permettront d’affronter le Satyre de Bronze & les élémentaires de lave. A dimensionner en fonction du groupe d’explorateurs

Salle M : (Le Puit)

  • Descriptif : La hauteur de cette salle avoisine les 8 mètres de haut. L’ouverture du Puit, amène une lumière naturelle dans cette pièce, notamment l’été vers midi.  Le sol de la partie nord de la salle est jonché de restes humains & animaux, victimes de leur chute, mais les joueurs identifieront immédiatement que les corps ont été démembrés et éparpillés jusqu’aux marches qui mènent au bassin. Une odeur de charogne en décomposition infeste les lieux.  
  • Monstres présents :  Un groupe de zombies occupe cette salle, mais les monstres présents peuvent être multiples. Scenario 1 : la salle est vide à l’arrivée des joueurs. Qu’ils arrivent des salles des nagas ou bien de l’ouverture du Puit, c’est le fait de s’avancer dans le bassin qui déclenchera la venue des zombies immergés au fond du bassin le plus profond. Si les joueurs tentent de s’échapper, les zombies les suivront, dans la limite de leur perception visuelle. Scenario 2 : Faire un jet de random « Monstres sous les failles ». Estimer, si des créatures sont présentes, la possibilité qu’elles aient attirées l’attention des zombies qui seraient alors en combat avec ces créatures et non pas dans leur bassin. Zombies : nombre à proportionner en fonction du groupe de joueurs. Le scénario peut être complexifié par l’émanation de gaz au moment où les zombies émergent de leur bassin. La puanteur état d’un niveau insoutenable (jet sous constitution) et pouvant obliger les joueurs à reculer (où provoquant des évanouissements).
  • Butin spécifique : Potentiellement sur les zombies de cette salle ainsi que ceux de la salle M, des armes magiques qui permettront d’affronter le Satyre de Bronze & les élémentaires de lave. A dimensionner en fonction du groupe d’explorateurs

 

Temple de l'eau : Zone du satyre de bronze (salles N à P)

  • Informations générales sur cette zone : passé la porte secrète les joueurs pénètrent dans la partie la plus ancienne de ce lieu de culte. Les murs sont recouverts de fresques sculptées à partir du sol jusqu’à une hauteur d’environ un mètre. Les gravures évoquent des scènes pastorales, où se mêlent hommes, femmes & faunes (satyres) participent à des danses. La partie supérieure des murs devaient, en un temps plus reculé, avoir été peint de couleurs vives, sans qu’on puisse y deviner de quelconques motifs ou figurations. Au fur et à mesure de leur avancé vers la salle P, les fresques vont évoluer pour représenter de façon très réaliste des jeux amoureux, d'abord ponctuellement, entre quelques personnages isolés sur les bords des panneaux sculptés, pour devenir ensuite le motif principal des fresques notamment dans le tunnel qui donne accès à la salle du Satyre de Bronze (attention elles sont sous le niveau d’eau) et pour enfin changer de façon significative dans la salle P, où les motifs sont exclusivement la représentation de sexes masculins en érection.

Salle N : pas d'éléments à indiquer en particulier. juste se référer aux informations générales sur la zone

Salle O :

  • Descriptif : quelques marches permettent de gagner un tunnel partiellement inondé. Une fouille attentive du sol après la zone d’accumulation de dépouilles sous la faille, permettra d’identifier une trace d’usure au sol menant au panneau dissimulé de la porte secrète. Une serrure dissimulée derrière un faux motif de fresque (personnage homme qui pivote sur un axe pour libérer la serrure) permet d’ouvrir la porte. Elle peut se deviner également par une différence de résonnance des murs.
  •   Monstres présents :  Faire un jet de random « Monstres sous les failles » 
  • Butin spécifique : aucun

Salle P :

Ajout 28/06 : trouvé sur youtube -  une image tirée d'une vidéo  https://www.youtube.com/watch?v=cMp8HhmPvEU  qui illustre parfaitement l'apparence de la statue du Satyre:

  • Descriptif : une statue de satyre apparemment en bronze se tient au centre de la salle, près du mur du fond. Sa taille dépasse quelque peu le mètre de haut, mais ses mains semblent proportionnellement plus larges et avec des doigts crochus sensiblement très longs (ce qui constitue son moyen de combat). La statue n’est pas constituée d’un bloc massif de bronze, mais d’une multitude de plaques métalliques qui semblent maintenues entre elle par une force magique pour former le corps de cette statue. Elle s’animera dès qu’un joueur posera le moindre pied dans la salle après le bassin d’eau. Le Satyre de Bronze poursuivra potentiellement les joueurs mais ne quittera pas cette partie du temple. Le Satyre attaquera la 1er personne à fouler le sol de sa salle, mais si plusieurs joueurs sont présents, il attaquera en priorité le joueur ayant provoqué le plus de dégâts/vandalisme dans l’entrée du temple. Important : il aura tendance à épargner un joueur ayant porté atteinte à la Fresque du « Ciel Providence ».
  •  Monstres présents :  Statue du Satyre de Bronze : vulnérable uniquement aux blessures occasionnées par des armes magiques. Dégâts réduits en provenance des flèches et du feu. Au fur et à mesure des dégâts qu’il va recevoir la statue va se disloquer et perdre en mobilité et en force (diminuant ses dégâts). Lorsque la statue aura perdu l’équivalent de ses points de vie, elle s’éparpillera au sol. Mais tant que la magie intrinsèque à cette statue ne sera pas annihilée, les plaques se reformeront à la manière d’une régénération des trolls.  Elle ne déclenchera pas d’attaque de son fait tant qu’elle n’aura pas retrouvé au moins les 2/3 de ses PdVs. Quel que soit l’endroit où la statue se réanimera, son objectif principal sera de regagner la salle P. 
  • Butin spécifique : Les plaques de bronze de la statue constituent une valeur non négligeable. C’est le trésor monétaire principal du temple pour les joueurs, à condition bien sûr d’arriver à annihiler la magie de la statue

 

Temple de l'eau : Zone du sorcier naga

Salle Q :

  • Descriptif : le petit couloir en L, qui dessert le passage entre la tanière du sorcier naga et la salle des portes, est littéralement envahie par des squelettes humains portant boucliers ronds en bois et épées courtes. Les squelettes sont immobiles, en station debout, serrés les uns contres les autres, mais ne montrent aucun signe de vie ou d’activité. Il est possible de se faufiler au travers de ces squelettes, en se suivant à la file indienne. MdJ : la présence de ces squelettes gênera naturellement la capacité des joueurs à détecter les autre portes secrètes.
  •  Monstres présents :  ce groupe de squelettes a été invoqué pour veiller à ce que le sorcier naga ne puisse pas s’échapper de sa tanière. Les squelettes ne sont pas de nature hostile. L’ouverture des portes secrètes ne les fera pas réagir. La magie qui maintient ces squelettes opérationnels a sans doute fini par s’affaiblir, et uniquement une 10aine d’entre-deux s’animeront si les actions suivantes se produisent : Scenario 1 : Si les joueurs s’en prennent aux squelettes, par exemple pour libérer le couloir ou simplement essayer de les fracasser ou de prendre leurs armes et/ou boucliers. Dans ce cas, en réponse, les squelettes attaqueront les joueurs. Scenario 2 : le sorcier naga venait à essayer de quitter sa tanière. Dans ce cas, les squelettes le combattraient pour l’empêcher de quitter la pièce R. Ce groupe de squelettes a été invoqué pour veiller à ce que le sorcier naga ne puisse pas s’échapper de sa tanière. Les squelettes ne franchiront pas de bassins (restriction pour O, R & V). La 20aine de squelettes, dont la moitié seulement est encore « activable », encombre littéralement le couloir. Les déplacements seront donc très contrariés dans ce couloir, el la visibilité très obstruée également. Si les squelettes peuvent avoir tendance à suivre sur une très courte distance leurs attaquent, ils ne franchiront pas de bassin d’eau et privilégieront toujours un retour dans leur couloir. Ils ont la capacité de fermer les portes secrètes, et lorsqu’ils sont de nouveaux enfermés dans le couloir (les 3 portes refermés) ils retournent à leur état léthargique.
  • Butin spécifique : on va trouver 2 épées singulières parmi les armes que tiennent les squelettes. Ces épées infligent des dégâts à +15% sur les créatures « serpentiformes ».

Salle R :

  • Descriptif : Grotte naturelle sans particularités remarquables. 2 courts escaliers mènent à des tunnels partiellement submergés. De jour, aux alentour de la mi-journée, des puits de lumière tombent des failles et illuminent l’extrémité du tunnel R1 ainsi que partiellement une portion du tunnel qui mène à la salle S. Une étude attentivement des traces sur le sol, laissera deviner une légère usure plus prononcée sur le tunnel de gauche.
  •  Monstres présents :  aucun
  • Butin spécifique : aucun

Salle R1

  • Descriptif :  le haut d’une statue ancienne et aux contours érodés émerge au fond du tunnel et peut être visible des escaliers si le soleil est haut dans le ciel (pour passer à la verticale de la fissure). Sans aucun doute possible malgré l’état d’érosion de la statue, la représentation d’une déité serpentiforme. Si les joueurs investiguent plus avant la statue, ils s’apercevront qu’il manque le bas de la statue (le bas de cette statue très haute à l’origine a servi à resculpter la statue de la Mère-Pluie). La pierre dans laquelle est taillée cette statue est facilement identifiable à celle de la Mère-Pluie.La profondeur du bassin va croissante jusqu’à pratiquement 2,5 mètres dans sa partie finale, mais à partir du dernier tier, si les joueurs s’avancent dans l’eau il vont commencer à marche sur un sol instable : des entassements de squelettes. A partir du moment où ils vont commencer à remuer ce « sol », ils vont déclencher l’attaque de 2 sangsues géantes qui émergeront d’entre les os. Nota : tous combats dans cette zone attireront inévitablement l’attention du sorcier naga.
  •  Monstres présents :  2 sangsues géantes
  • Butin spécifique : aucun

Salle S :

  • Descriptif : cette grotte naturelle est partiellement éclairée par une faille au plafond sous laquelle se trouve un amoncellement de corps d’animaux en décomposition mais également d’aliments fondamentalement liés à une activité humaine (par exemple de la chair animale préparée (jambon), des pains…). Une lourde grille, aux barreaux épais hérissés de pieux pointées en direction de la salle, vient interdire toute possibilité de s’échapper par la faille (tout en laissant la possibilité de faire tomber des éléments de moyenne taille à l’intérieur). Les murs de la grotte sont entièrement naturels, sauf le pourtour de l’entrée du tunnel au fond de la pièce qui a été sculpté pour représenter une gueule de serpent grande ouverte, crocs sortis. Seul vestige, avec la partie de la statue en R1, de l’ancien culte du Dieu-Serpent.  Sur le côté sud, peu après les escaliers, d’anciennes chaines rouillées scellées dans le mur de la grotte.
  •  Monstres présents :  si les joueurs pénètrent dans cette salle ¼ avant 23 heures, le sorcier naga est impérativement présent au centre de la salle, potentiellement en train de lancer son sort de régénération de l’eau. Monstre Sorcier zombie-Naga : traiter le sorcier zombie-naga comme un PNJ Zombie-Clerc. Il sera considéré en tant que sorcier, serpent, zombie. Son niveau doit être compatible avec un sort d’appel à la pluie qui est en fait un sort de « souhait » qu’il peut lancer 1 fois toutes les 24 heures.
  • Note à destination du MdJ : le choix de prendre un sorcier « zombie » est d’empêcher toute interaction complexe avec les joueurs. Concrètement, ils ne pourront pas réaliser d’alliance ou de pacte avec lui.  C’est ce qui fait également que le sorcier naga n’utilise pas son « souhait » pour s’évader par exemple.
  • Comportement du Sorcier-Naga : si combat dans les pièces R et/ou R1, son attention aura été éveillée et il se tiendra à l’entrée de la pièce S, au niveau des chaines, avec une lance comme arme et il engagera le combat à distance (sorts) dés que les joueurs seront dans la zone profonde du tunnel immergé.Si les joueurs pénètrent dans la salle S sans avoir réalisé de combats, faire un jet de dés à intervalle régulier pour voir si les joueurs attirent l’attention du sorcier naga : dans ce cas, il sortira de la salle « U » et se dirigera vers la salle « S » pour observer les joueurs et savoir s’ils sont venus lui faire un sacrifice humain (voir lore). Dans ce cas précis, si les joueurs déclenchent l’attaque ou si le sorcier naga fini par s’apercevoir que ce n’est pas un sacrifice humain à venir, il va s’enfuir en salle « U » puis va aller chercher refuge dans sa tanière en « T ». Acculé dans cet ultime tunnel, il attendra les joueurs lance à la main pour un ultime combat.
  • Sorcier naga : niveau & sorts à proportionner par rapport au niveau du groupe. Ça doit être le niveau de difficulté le plus élevé du donjon.
  • Butin spécifique : lance magique

Salle T :

  • Descriptif : dans cette zone la profondeur du tunnel commence à baisser. Le sorcier naga se tient à l’emplacement de la lettre U, le corp entièrement immergé, sa seule tête seule émergeant au-dessus de la surface de l’eau.
    MDJ : si on joueur pénètre dans le tunnel sans avoir attiré l’attention du sorcier naga, c’est là qu’il le trouvera.
  •  Monstres présents :  Si le sorcier naga est surpris dans cette zone, il plongera dés qu’il aura l’initiative pour s’enfuir se réfugier dans sa tanière. 
  • Butin spécifique : aucun

Salle U :

  • Descriptif: cette tanière est en fait un boyau de grotte naturelle assez bas de plafond et peu large (entre 1 metre et 1,4 mètres en fonction des aspérités du plafond et d’un diamètre d’environ 1 mètre). Le Sorcier naga, se déplace aisément dans cet environnement étant donné sa nature reptilienne mais les joueurs auront à gérer ces contraintes dimensionnelles. L’accès à cette tanière se fait par un tunnel entièrement immergé en forme de « U » qui relie les 2 pièces. Impossible d’emprunter ce tunnel en armure lourde et difficulté inhérente à s’extraire de l’eau pour prendre pied en « T ».
    Au fond de la tanière, un entassement de mues (squamates) de peau de serpent et de fourrures de rongeur forme une sorte de tapis qui sert de couche au sorcier naga
  •  Monstres présents :  sorcier naga
  • Butin spécifique : lance magique & potentiellement dans sa litière des bibelots en argent ou en or, en relation avec le culte du Dieu-Serpent (statuettes, piéces, bijoux....).

 

Temple de l'eau : Portes & gemme blanche

Salle V :

  • Descriptif : ce qui va immédiatement marquer les joueurs c’est une augmentation sensible de la chaleur dans le couloir, de plusieurs degrés, avec une certaine moiteur dans l’air et une odeur insistante de moisissure. Le couloir se présentent comme un tube d’environ 2 mètres de diamètre, aux parois lisses & humides, avec des zones tachées de brun (moisissures), d’abords de simple « tâches » sur les murs, puis ces moisissures vont gagner en importance. A l’approche du coude, ce sont de longues excroissances verdâtres et gluantes qui semblent pendre du plafond, jusqu’à mi-hauteur du tunnel. A partir de la zone V1, les moisissures envahissent littéralement tout le passage et les joueurs devront se frayer un chemin au-travers de cet enchevêtrement d’excroissances fongiques. Tout en composant avec un sol particulièrement gluant & glissant. Passé cette zone envahie de moisissures, le tunnel va légèrement s’enfoncer dans le sol, avec une hauteur d’eau d’environ 1,70 mètre (environ 30cm d’espace libre entre le niveau de l’eau et le plafond du tunnel. Les joueurs noteront également que l’eau est réellement plus tiède que dans les autres endroits du temple.
  •  Monstres présents :  Important : si les joueurs ont une source de lumière au moment où ils pénètrent dans ce couloir, ils ne pourront pas percevoir là très légère luminescence générée par le Slime. Le slime est installé au plafond, sur une zone couvrant la partie peu profonde du bassin (voir plan). Il va déjà libérer des spores toxiques en réponse à une intrusion « gênante » dans sa zone. S’il a le sentiment qu’il peut être en danger, il se laissera tomber du plafond pour emprisonner les joueurs dans sa masse gélatineuse et essayer de les détruire via la sécrétion de fluides corrosifs.
    • Si les joueurs n’agressent pas les excroissances végétales après la zone V1, le slime n’aura aucun comportement hostile. Si les joueurs se contentent de les écarter pour se créer un chemin, même avec un certain niveau de destruction (quelques arrachements ou piétinements), ils ne déclencheront pas de réaction hostile.  Par contre, la présence d’une flamme vive (torche) déclenchera automatique une attaque du slime.
    • Si agression (par coups d’épées ou de haches par exemple), le slime donnera une réponse proportionnée : d’abord par un relâchement de spores toxiques, puis en passant physiquement à l’attaque. Un des prémisses de cette attaque sera l’extinction de la luminescence qu’il émet naturellement.  

PS : la dangerosité des spores toxiques & l’agressivité du fluide corrosif à proportionner au niveau des joueurs ? 

  • Butin spécifique : aucun

Salle W :

  • Descriptif : Immédiatement, en émergeant du tunnel, les joueurs prendront conscience que l’atmosphère de cette salle est sèche et agressivement brulante. La salle se présente sous la forme d’une large cavité rectangulaire, aux murs et plafond parfaitement droits. Une certaine luminescence rouge/orangé semble provenir de deux agglomérats magmatiques en ébullition, stationnées pour l’un vers le fond de la salle, et pour l’autre au centre d’un couloir s’ouvrant sur le côté est de la salle. Les joueurs perçoivent physiquement qu’une onde de chaleur extrême est en provenance de ces 2 agglomérats et du couloir qui s’oriente vers l’est. Si les joueurs arrivent à avoir une vue sur le couloir, ils apercevront deux massives portes en métal, certainement du bronze, littéralement en fusion perpétuelle, et au centre des deux battants, un cercle en métal rougeoyant dans lequel semble enchâssée une pierre blanche aux reflets multicolores. L’air devant ces portes en fusion, semble vibrer de chaleur et troublera ponctuellement la vision des joueurs.
  •  Monstres présents :  deux élémentaires de lave. Les 2 élémentaires sont les gardiens de la porte dimensionnelle qui vient fermer le couloir est. Les masses magmatiques s’animeront automatiquement dés qu’un joueur s’avancera dans la salle en direction du couloir est. Tant que les joueurs resteront aux abords du tunnel inondé, par de réactions de la part des élémentaires. Les élémentaires créeront des dégâts liés à la chaleur qui s’émane d’eux (matérialisé par les cercles les entourant) ainsi que par des coups qu’ils porteront à l’aide d’excroissances magmatiques. Tant que les portes dimensionnelles seront opérationnelles, les 2 élémentaires bénéficieront d’une régénération de PdV (à calibrer pour créer une 2e vague d’attaque de leur part). 
  • Butin spécifique : aucun

Salle X :

  • Descriptif : voir descriptif de la salle W pour les portes en fusion. 

    Portes dimensionnelles : une zone en ½ cercle devant les portes est soumisse à une chaleur extrême qui générera des dégâts chaque tour pour quiconque rentre dans cette zone. Ces dégâts ne s’additionnent pas avec ceux en provenance des élémentaires. C’est le dégât de zone le plus élevé qui s’applique. 

    Scénario 1 : Les joueurs cherchent en premier lieu à ouvrir les portes. Un voleur pourra détecter un mécanisme de loquets directement relié à la gemme blanche. Le voleur remarquera que la gemme est également légèrement translucide, et qu’elle semble interagir avec les loquets lorsqu’on concentre son regard vers elle. On devine en regardant au travers de la gemme, une pièce au-delà des portes. Si un des joueurs insiste et maintient son regard sur la pierre et notamment pour essayer de deviner ce qui se trouve derrière les portes, sous dés de résistance magique, le joueur sera subitement atteint de cécité (randomiser un nombre de jours). A cet instant, la pierre libèrera les portes qui s’ouvriront pour dévoiler un couloir littéralement aux murs de lave. La chaleur est telle de l’autre côté des portes, que tout joueur trouveras la mort avant d’atteindre les escaliers. L’accès à ce plan astral de lave ne peux en l’état être réaliser par les joueurs (ce qui est en fait la fin de ce scénario). Les portes peuvent être refermées en repoussant simplement les batants (mais en subissants les dégats liés). La pierre peut être extraite de la serrure, même si les portes sont ouvertes. Se reporter au scénario 2 pour les conséquences. 

    Scénario 2 : Les joueurs cherchent en premier lieu à récupérer la gemme. Utiliser un jet de capacité de voleur pour ouvrir une porte pour arriver à la récupérer (un échec = dégâts supplémentaires de zone). Si la gemme blanche vient à être récupérée, la structure même des portes va se modifier, elles vont immédiatement prendre un aspect solide et la magie qui maintenait l’accès au le plan astral de lave va disparaitre, condamnant à jamais cet accès. Le mécanisme qui contenant la gemme va se fondre dans la structure des portes et la gemme ne pourra plus y être réinstallée. Ce qui est la 2e fin possible du scénario.

  •  Monstres présents :  aucun
  • Butin spécifique : gemme blanche

 

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