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6.7 – Le réel sans culotte

6.7 – Le réel sans culotte

Publié le 14 juil. 2022 Mis à jour le 14 juil. 2022
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6.7 – Le réel sans culotte

Un sondage réalisé en 2009 par la chaîne UKTV révèle qu’une majorité de citoyens britanniques penserait que Sherlock Holmes a réellement existé, tandis que Richard Ier d'Angleterre, dit Cœur de Lion, qui a effectivement régné comme roi d'Angleterre de 1189 à 1199, serait lui un personnage de fiction.
C’est tout dire (ou presque) sur notre rapport au réel.

Evoquons maintenant les jeux dits "en réalité alternée".
Ce sont des jeux impliquant les participants dans une trame narrative les entraînant dans un jeu de piste les amenant à vivre des situations parfois plus complexes que ludiques. Il peut s’agir de devoir mener de véritables enquêtes dans un décor grandeur nature, urbain ou sauvage, parfois privatisé pour l'occasion, comme un parc ou un château.
Issus des jeux de rôles sur table de la fin des années 1960 et des livres dont vous êtes le héros ils connaissent aujourd'hui avec les smartphones et leurs applications géolocalisées de nouveaux développements.

Dans cette même veine nous avons également les jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs (MMOG), qui explosent littéralement les contraintes des limites physiques, notamment celle de la distance qui peut séparer les joueurs.
Les Live Escape Games, jeux collectifs en situation réelle dans, par exemple, un appartement spécialement aménagé pour la circonstance, peuvent aller encore plus loin dans la simulation d'une situation réelle en milieu confiné.

Les jeux vidéo eux-mêmes, ainsi que de nouvelles formes d'explorations narratives, développent le concept d'open world : de "monde ouvert".
Le contexte dans lequel le joueur ou le lecteur évolue peut alors être librement exploré.
L’environnement simulé, l’environnement fictionnel est persistant et parcourable au même titre que l’est notre environnement physique habituel.
Il n'est plus, par exemple, question de lire la longue description d'un paysage ou de n’en contempler qu’un décor de surface, mais il s’agit de pouvoir s'y promener à sa guise, et dans quelques décennies peut-être de pouvoir projeter sa propre image mentale du paysage et de pouvoir s'y comporter comme nous nous comporterions au sein d'un paysage naturel.

Dans beaucoup de ces propositions fictionnelles les participants ne sont plus passifs. Ils ne sont pas non plus seulement acteurs.
Parfois ils participent aussi de l'élaboration scénaristique, c'est-à-dire narrative.
Dans les expériences connectées ils peuvent également être projetés dans l'action par le truchement d'un avatar qui agit comme une véritable extension de leur corps et de leur volonté.
C’est là un nouveau rapport au réel expérimenté depuis quelques années déjà par quelques pionniers dans… le metaverse.

Merci pour votre lecture. Vous pouvez utiliser le bouton "Commenter" pour me faire part de vos questions et remarques.
Je suis chercheur indépendant à Paris. Je travaille sur la lecture immersive de fictions, le sentiment de "traversée du miroir" par les lectrices et les lecteurs de romans. Pour que je puisse poursuivre mes travaux votre soutien m'est indispensable.
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